bytes.cat

La wiki d'FP d'informàtica

Eines de l'usuari

Eines del lloc


Barra lateral

ASIX Administració de Sistemes Informàtics i Xarxes
Tots els mòduls del cicle
MP01 Implantació de sistemes operatius
Totes les UFs del modul
MP02 Gestió de bases de dades
Totes les UFs del modul
MP03 Programació bàsica
Totes les UFs del modul
MP04 Llenguatges de marques i sistemes de gestió d'informació
Totes les UFs del modul
MP05 Fonaments de maquinari
Totes les UFs del modul
MP06 Administració de sistemes operatius
Totes les UFs del modul
MP07 Planificació i administració de xarxes
Totes les UFs del modul
MP08 Serveis de xarxa i Internet
Totes les UFs del modul
MP09 Implantació d'aplicacions web
Totes les UFs del modul
MP10 Administració de sistemes gestors de bases de dades
Totes les UFs del modul
MP11 Seguretat i alta disponibilitat
Totes les UFs del modul
MP12 Formació i orientació laboral
Totes les UFs del modul
MP13 Empresa i iniciativa emprenedora
Totes les UFs del modul
MP14 Projecte
Totes les UFs del modul
DAM Desenvolupament d’aplicacions multiplataforma
Tots els mòduls del cicle
MP01 Sistemes informàtics
Totes les UFs del modul
MP02 Bases de dades
Totes les UFs del modul
MP03 Programació bàsica
Totes les UFs del modul
MP04 Llenguatges de marques i sistemes de gestió d'informació
Totes les UFs del modul
MP05 Entorns de desenvolupament
Totes les UFs del modul
MP06 Accés a dades
Totes les UFs del modul
MP07 Desenvolupament d’interfícies
Totes les UFs del modul
MP08 Programació multimèdia i dispositius mòbils
Totes les UFs del modul
MP09 Programació de serveis i processos
Totes les UFs del modul
MP10 Sistemes de gestió empresarial
Totes les UFs del modul
MP11 Formació i orientació laboral
Totes les UFs del modul
MP12 Empresa i iniciativa emprenedora
Totes les UFs del modul
MP13 Projecte de síntesi
Totes les UFs del modul
MPDual Mòdul Dual / Projecte
DAW Desenvolupament d’aplicacions web
Tots els mòduls del cicle
MP01 Sistemes informàtics
Totes les UFs del modul
MP02 Bases de dades
Totes les UFs del modul
MP03 Programació
Totes les UFs del modul
MP04 Llenguatge de marques i sistemes de gestió d’informació
Totes les UFs del modul
MP05 Entorns de desenvolupament
Totes les UFs del modul
MP06 Desenvolupament web en entorn client
Totes les UFs del modul
MP07 Desenvolupament web en entorn servidor
Totes les UFs del modul
MP08 Desplegament d'aplicacions web
Totes les UFs del modul
MP09 Disseny d'interfícies web
Totes les UFs del modul
MP10 Formació i Orientació Laboral
Totes les UFs del modul
MP11 Empresa i iniciativa emprenedora
Totes les UFs del modul
MP12 Projecte de síntesi
Totes les UFs del modul
SMX Sistemes Microinformàtics i Xarxes
Tots els mòduls del cicle
MP01 Muntatge i manteniment d’equips
Totes les UFs del modul
MP02 Sistemes Operatius Monolloc
Totes les UFs del modul
MP03 Aplicacions ofimàtiques
Totes les UFs del modul
MP04 Sistemes operatius en xarxa
Totes les UFs del modul
MP05 Xarxes locals
Totes les UFs del modul
MP06 Seguretat informàtica
Totes les UFs del modul
MP07 Serveis de xarxa
Totes les UFs del modul
MP08 Aplicacions Web
Totes les UFs del modul
MP09 Formació i Orientació Laboral
Totes les UFs del modul
MP10 Empresa i iniciativa emprenedora
Totes les UFs del modul
MP11 Anglès
Totes les UFs del modul
MP12 Síntesi
Totes les UFs del modul
CETI Ciberseguretat en Entorns de les Tecnologies de la Informació
Tots els mòduls del cicle
CiberOT Ciberseguretat en Entorns d'Operació
Tots els mòduls del cicle
libgdx_viewport

libGDX : Viewport i resolucions

Referències: jocs_libgdx

libGDX és multiplataforma i podrem compilar el mateix codi per a diferents dispositius. És un gran avantatge però ens planteja un problema: la resolució de les pantalles pot ser diferent en cada dispositiu.

De forma nadiua libGDX treballa en píxels, però no ho podem fer així si volem obtenir el mateix resultat en diferents dispositius. Necessitarem unes «coordenades virtuals» i que després es tradueixi a cada plataforma (i dispositiu) adientment.

Per a aquest propòsit disposem de 2 eines fonamentals: Viewport i OrtographicCamera. En anteriors versions variava una mica la configuració d'aquests objectes. Ara, la OrtographicCamera ja va dintre del Viewport, i això ens facilita la tasca.

Hi ha diferents tipus de Viewports. Farem l'exemple bàsic amb FitViewport, que manté la relació d'aspecte entre els diferents dispositius omplint amb fons negre les parts que excedeixin per tal d'acomplir aquesta relació d'aspecte.


Configuració Viewport bàsica

El codi mínim que ens quedaria per a una aplicació amb FitViewport seria la següent, amb una configuració d'aspecte de 8×5 unitats d'amplada per alçada. Aquestes «unitats» les podríem considerar «metres», però és una «resolució virtual» que ens convé a nosaltres. En altres ocasions podrien ser kilòmetres, per exemple si mostréssim un mapa.

Al ser unitats divisibles caldrà emprar floats, i no integers com es podria fer servir pels píxels.

Joc.java
// Exemple amb ApplicationAdapter, però podria ser una Screen
public class Joc extends ApplicationAdapter {
    private SpriteBatch batch;
    public FitViewport viewport;
 
    @Override
    public void create() {
        batch = new SpriteBatch();
        viewport = new FitViewport(8, 5); // 8x5 unitats (amplada x alçada)
    }
 
    @Override
    public void render() {
        // pintem background de color
        ScreenUtils.clear(0.15f, 0.15f, 0.2f, 1f);
        // PUNT CLAU: ajustem càmera per traduir resolucions quan pintem
        viewport.apply();
        batch.setProjectionMatrix(viewport.getCamera().combined);
        // pintem!
        batch.begin();
        //...
        batch.end();
    }
 
    // SUPER IMPORTANT, sense resize no funciona el Viewport
    // és un error típic oblidar aquest mètode, esteu avisats
    @Override
    public void resize(int width, int height) {
        viewport.update(width, height, true);
    }
 
    @Override
    public void dispose() {
        batch.dispose();
        font.dispose();
    }
}

Desktop

Si volem que la pantalla de l'aplicació Desktop coincideixi amb la relació d'aspecte definit al joc, convindrà redefinir-la a l'arxiu Lwjgl3Launcher.java:

Lwjgl3Launcher.java
public class Lwjgl3Launcher {
    // ...
    private static Lwjgl3ApplicationConfiguration getDefaultConfiguration() {
        // ...
 
        // configurem 800x500 px però podria ser altra resolució que compleixi amb la relació d'aspecte
        configuration.setWindowedMode(800, 500);
        // ...
    }
}


Dibuixem!

Definicions:

  • SpriteBatch: «pinzell» que dibuixa sobre la pantalla.
  • Texture: imatge.
  • TextureRegion: imatge retallada.
  • Sprite: objecte que conté la Texture i les coordenades per renderitzar.

Dibuixarem un cercle a la posició (2,2) de les nostres «coordenades virtuals». Ho farà el batch a cada iteració a la funció render().

El batch necessitarà una Texture per poder renderitzar la forma dibuixada. La podem crear així:

public class Joc extends ApplicationAdapter {
    // ...
 
    // Texture és l'objecte adequat per a pintar al batch
    // es pot crear a partir d'imatges o de formes dibuixades
    Texture pilotaTexture;
 
    @Override
    public void create() {
        // ...
 
        // Creem la Texture de la pilota (format en pixels! , de moment)
        Pixmap pilotaPixmap = new Pixmap(100,100,Pixmap.Format.RGBA8888);
        pilotaPixmap.setColor(Color.RED);
        pilotaPixmap.fillCircle(50,50,50); // posx, posy, radi
        pilotaTexture = new Texture(pilotaPixmap);
    }
 
    public void render() {
        // ... background, projection matrix, etc.
 
        // pintem!
        batch.begin();
        // Tant fa l'amplada i alçada en píxels que tingui la Texture
        // A pintar la redefinim (textura, posx, posy, amplada, alçada)
        batch.draw(pilotaTexture,2f,2f,1f,1f);
        batch.end();
    }
 
    // ...
}


Movem l'objecte

Per moure l'objecte haurem de definir les posicions x i y, i també la velocitat a la que volem moure l'objecte.

Recordem que el loop típic dels jocs consisteix en:

  1. Inputs: processar controls de l'usuari (joystick, tecles, etc.)
  2. Calcular objectes
  3. Pintar objectes
public class Joc extends ApplicationAdapter {
    // ...
 
    // les dades mínimes son posició i velocitat de la pilota
    float posx, posy, velx, vely;
 
    @Override
    public void create() {
        // ...
 
        posx = posy = 0f;
        velx = vely = 1f; // velocitat d'1 m/s
    }
 
    @Override
    public void render() {
        // 1- INPUTS (controls usuari)...
 
        // 2- CALCULEM
        // primera prova: increment 0.01mts per iteració
        posx += 0.01;
 
        // 3- PINTEM
        // projecció p
        batch.begin();
        batch.draw(pilotaTexture,posx,posy,1f,1f);
        batch.end();
    }
 
}

Si proves el codi veuràs que la pilota avança poc a poc.

Però no hem fet servir la velocitat real velx. Prova de canviar el 0.01 per velx:

posx += velx;

Què succeeix?

Si ho feu així veureu que la pilota no avança a 1 m/s, sinó que avança 1 metre per iteració. I els ajustos habituals solen ser de 30 FPS, per tant, la velocitat que ara estem executant és de 30 m/s !!!

Perquè la pilota avanci a 1 m/s de veritat (hauria de trigar 8 segons en travessar la pantalla) hauríem de fer el següent:

    public void render() {
        // 1- INPUTS (controls usuari)...
 
        // 2- CALCULEM
        float delta = Gdx.graphics.getDeltaTime();
        posx += velx * delta;
 
        // ...
    }
libgdx_viewport.txt · Darrera modificació: 2026/03/05 20:22 per enric_mieza_sanchez